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Por Miguel Díaz
15-April-2021 en Consejos de uso
24 min lecturaLa plantilla de botones es una pieza clave a la hora de trabajar con Nacsport. Una buena plantilla es la base para un buen análisis, ya que te permite recopilar la información necesaria para tu trabajo. Te explicamos cómo sacarle el máximo partido a esta herramienta.
Para sacarle el máximo partido, hay que entender bien cómo funciona una plantilla de botones y las opciones que tienes a disposición en tu programa. Con un par de instrucciones, puede conseguir empezar a trabajar con ella pero, si le pones atención e indagas un poco, las opciones que te brinda esta herramienta son enormes.
¿Qué es una plantilla de botones?
¿Cuántos botones se pueden crear en la plantilla?
¿Cómo puedo crear mi primera plantilla?
Ideas de botones para tu primera plantilla
Herramientas avanzadas para plantillas de botones
Ejemplos interesantes de plantillas de botones
De hecho, su espectacular versatilidad es probablemente su mayor enemigo. Los iniciados se abruman con tantos botones y comandos, y muchos se quedan en la superficie. Hay mucha información suelta por ahí en la red: trucos, tutoriales, recomendaciones… pero hemos decidido agruparlas todas, de una vez por todas, y darte una guía definitiva para que, al fin, puedas profundizar en esta emocionante herramienta.
Para explicarlo de la forma más sencilla, es una ventana del programa que contiene una serie de botones creados por ti. Cada uno de ellos representa un aspecto, item, objeto o momento del juego. “Algo” que quieras guardar.
Así, cuando ese “algo” suceda o aparezca en el video, básicamente pulsas el botón correspondiente, dejando una marca en ese momento. El programa recordará que en este momento sucedió el concepto que representa tu botón.
Para explicarlo de una forma un tanto más gráfica, esta es la pinta que tiene una plantilla.
Diseñamos esta plantilla para analizar y categorizar los goles anotados por delanteros y las condiciones del remate previo.
¿Qué información registramos? Diferentes parámetros:
• Con qué parte del cuerpo marcaron el gol
• En qué tramo del partido
• Qué tipo de jugada originó el remate
• Si el equipo ganaba, empataba o perdía en el momento del gol
• Desde qué zona se remató
• A qué zona de la meta rival fue el remate
Como has visto en el ejemplo anterior, los botones no siempre son aspectos aislados del juego. De hecho, se combinan entre sí para un mayor nivel de detalle en el análisis.
Por ejemplo, una secuencia del tipo: “Un GOL de cabeza en el primer cuarto de hora del partido cuando el equipo iba empate, desde fuera del área y que entra por la escuadra izquierda”.
Es decir, que los botones tienen diferentes niveles de jerarquía: hay un botón principal, llamado Categoría, que define la acción dominante. En este caso, es el “GOL”.
La Categoría puede venir acompañada de uno o varios botones más que definen esa acción principal, proporcionándole una información extra para obtener un mayor nivel de detalle.
Esos botones tienen un comportamiento “secundario”, y se llaman Descriptores. En el caso anterior, todo lo que acompaña a “GOL” son descriptores:
De cabeza > primer cuarto de hora > empatando > fuera del área > escuadra izquierda
Así, obtienes una información mucho más filtrada. Como ves, la mayoría de los Descriptores se identifican por un punto rojo en alguna de sus esquinas (puedes ocultarlo, pero ayuda a reconocerlos).
*NOTA: Todos los programas Nacsport cuentan con Descriptores, excepto Nacsport Basic.
Cuando hayas terminado de ver el partido y etiquetarlo, podrás ver todas las acciones en una herramienta que se llama matriz de datos, que es una tabla que combina las Categorías en filas, y los Descriptores en columnas. Haciendo clic en cualquiera de las celdas, podrás ver las jugadas que corresponden a esa combinación.
Además, para ahorrarte clics, puedes decidir que un Descriptor se añada por defecto a cualquier Categoría. Por ejemplo, si sabes que todas las acciones del primer tiempo deberían llevar el Descriptor “Primera parte” o “Segunda parte”, para no tener que marcarlo en cada jugada, puedes definir durante un período de tiempo que sea automático.
Siguiendo con el ejemplo de la plantilla anterior, el mapa del campo que ves a la derecha es lo que conocemos como Descriptor Gráfico. En él, puedes marcar un Descriptor que refleje una ubicación: en este caso, cuál ha sido la posición del remate.
Es una herramienta espectacular para localizar tus jugadas, observar el recorrido de una acción a través de varios puntos y para generar mapas de calor.
*NOTA: Los descriptores gráficos están disponibles en Scout, Pro y Elite, con ligeras variaciones en cada programa.
Esta es una de las principales diferencias entre los programas Nacsport, ya que existen límites a la hora de crear botones:
• Basic: 25 botones como máximo y solo puede ser Categorías.
• Basic+: 50 botones como máximo. Puedes combinar Categorías y Descriptores.
• Scout / Pro / Elite: Botones sin límites.
Si, a la hora de leer este artículo ya has adquirido un Nacsport Basic pero te apetece incorporar Descriptores, ¡no hay problema! Puedes hacer un upgrade a cualquiera de las versiones superiores de Nacsport tan solo pagando la diferencia entre ellos.
Hace unos años publicamos uno de esos artículos que, aún hoy, podrían estar perfectamente vigentes, con 10 consejos básicos para tu primera plantilla de botones con Nacsport, pero queremos hacer un breve resumen para que lo tengas todo a mano.
1. Diseña tu plantilla primero con papel y lápiz.
2. Combina colores y formas para identificar mejor los botones.
3. Crea botones con distintos tamaños.
4. Los botones marco te permiten agrupar botones.
5. Ordena tus botones en un flujo para que te sea más fácil etiquetarlos.
6. Puedes añadir fotos o dibujos dentro de los botones.
7. Usa el teclado mediante los atajos. Tienes 173 combinaciones posibles.
8. La rejilla y la alineación te permitirán que tu plantilla esté ordenada.
9. Usa las exclusiones, esto es, botones que no pueden estar juntos (si es posesión del rival, no puede ser mía, etc.)
10. Utiliza las capas para organizar tu plantilla de la mejor manera.
Si eres totalmente nuevo en Nacsport y no has usado la plantilla jamás, quizás te interese aprender con nuestros cursos oficiales Nacsport: es el mejor recurso del mundo para sacar el mayor partido a esta herramienta.
Como te dijimos un poco más arriba, la cantidad de opciones disponibles en las plantillas Nacsport pueden resultar abrumadoras. De hecho, se nos hace casi imposible poner ejemplos de botones, porque es algo que solamente depende de ti y de lo que tengas en tu cabeza.
Pero, al mismo tiempo, planificar es importante. De ahí que el primer consejo sea poner tu plantilla sobre papel antes de meterte al lío. Habla con compañeros, con entrenadores, con el cuerpo técnico… para conocer qué aspectos debe contener tu plantilla.
Sin embargo, si aún así te sientes ‘perdido’, aquí te dejamos una lista de hasta 22 conceptos diferentes que hemos visto en plantillas de botones a lo largo de los años. Muchos son aspectos comunes del juego, así que es posible que te sirvan.
No tienes que ponerlos todos (máxime si estás limitado por tu programa), así que estos son los más importantes:
• Acciones genéricas del juego
• Nivel de éxito
• Períodos del juego
• Equipos
• Jugadores
• Posesiones
• Zonas del campo
• Acciones a balón parado
Hay muchos más (y muchas ideas nuevas en las que no hemos pensado). Por eso, te animamos a que leas el artículo por si te sirve como inspiración.
Hasta ahora, nos hemos centrado en los fundamentos básicos de las plantillas de botones. Pero en esta sección, vamos a echar un vistazo a herramientas avanzadas que te proporcionarán un nivel de etiquetado, información y profundidad espectaculares.
• Descriptores Gráficos
• Botones anidados
• Plantillas en secuencia
• Autolistas y autopresentaciones
• Enlaces de activación y desactivación
La mayoría de estas herramientas están disponibles en la gama profesional de Nacsport, esto es, en Scout, Pro o Elite. Te recomendamos que eches un vistazo a la comparativa si buscas alguna herramienta en concreto.
Los descriptores gráficos están disponibles en Scout, Pro y Elite, pero en cada programa cuentas con distintas funcionalidades.
Scout. Marcar acciones en el campo de juego.
Pro. Marcar acciones, combinarlas para dibujar una jugada y exportar descriptores.
Elite. Marcar acciones, combinar puntos para dibujar jugadas, mapas de calor y áreas de juego ocupadas.
Si estás interesado en saber más sobre esta herramienta, te animamos a que leas este artículo sobre descriptores gráficos que preparamos y en el que te explicamos cada funcionalidad integrada en esta herramienta.
Disponibles en Pro y Elite.
Los botones anidados permiten un nivel de organización extra de tus plantillas de botones y optimizar el etiquetado de acciones.
Básicamente, son botones que se apilan parcialmente unos sobre otros para que cuando hagas un clic sobre el área superpuesta (es decir, el espacio que comparten), se marquen ambos, en lugar de tener que hacer uno y otro clic.
Para que lo entiendas de una forma más visual, aquí te dejamos un tutorial que lo explica a las mil maravillas.
Las plantillas en secuencia están disponibles en Pro y Elite.
Pro. Un máximo de tres secuencias.
Elite. Secuencias sin límite.
Vale, pero… ¿qué es una secuencia y de qué va esta herramienta? Vamos a asumir que si llegas hasta aquí ya te manejas con las plantillas básicas.
¿Y si te dijéramos que en lugar de una ventana para colocar tus botones pudieras tener varias, que se van mostrando (reemplazando a la anterior) en función de los clics que hagas, como si fuera una secuencia de clics?
Pues, básicamente, en esto consiste esta herramienta.
¿Qué se consigue con esto? En primer lugar, reducir el tamaño mastodóntico de las plantillas profesionales sin tener que eliminar botones. Al contrario, al agruparlos, puedes incluir más información en el mismo espacio.
Además, consigues mantener un flujo de etiquetado consistente. Esto es, hacer clic a los botones siempre en el mismo orden. Tu base de datos resultante siempre tendrá la información en el mismo orden, ya que se va mostrando en secuencias.
Estas dos herramientas, que se suelen explicar juntas, están disponibles en Pro y Elite.
La mayoría de las herramientas avanzadas en plantillas de botones están destinadas a ahorrar tiempo al analista, y las autolistas y autopresentaciones cumplen con este cometido a las mil maravillas.
Se trata de una propiedad que se le asigna a un botón cualquiera para que, cada vez que lo registres, automáticamente genere un registro en una lista o presentación.
En este tutorial, podrás entenderlo con mayor facilidad.
Herramienta exclusiva de Elite.
En todo deporte, hay acciones que no pueden suceder si no hay un activador previo. Por ejemplo, en fútbol, no puede haber gol sin remate previo. En baloncesto, un triple no se puede anotar si no se lanza más allá de la línea de 6,25m.
Un gol a favor en hockey normalmente se considera una acción exitosa, y uno en contra, una acción “a mejorar”.
Si tuviéramos que ser precisos, tendríamos que hacer un clic por cada una de estas acciones. Pero, ¿y si pudiéramos agruparlas en un único clic manteniendo los botones separados? Pues para eso existen los enlaces de activación y desactivación.
Los botones están vinculados unos con otros, de tal manera que si haces clic en uno que esté vinculado a otros, todos se registran.
Hay varios tipos de enlaces de activación y desactivación:
Activación desde categorías
Activación desde descriptores
Enlaces de desactivación
En nuestros canales de comunicación podrás encontrar decenas de ejemplos de plantillas de botones pero, para que no tengas que estar rebuscando, te dejamos por aquí algunos ejemplos que han editado nuestros compañeros de Diseño para que tomes algunas ideas.
Una plantilla bastante completa, similar a la que te mostramos al inicio de este artículo. En lugar de centrarnos en los remates de los delanteros, esta plantilla se refiere al rendimiento general de dos equipos. Los números que ves en la barra superior indican que esta es una secuencia de un panel más amplio.
Y, aunque está en inglés, creemos que el contenido es bastante entendible.
Esta plantilla es única (no forma parte de ninguna secuencia) y, a nuestro juicio, incluye casi todo lo que hace falta para analizar un partido de baloncesto: jugadores, acciones, tiros, descriptores gráficos y mucho más.
Para los cuartos del partido, además, hemos incorporado los descriptores automáticos.
Esta es la primera secuencia de una plantilla para rugby básica. Como ves, contiene las categorías más habituales, equipos, jugadores y un descriptor gráfico. Este descriptor gráfico te permite identificar dónde tienen lugar las jugadas.
No es un deporte muy común entre hispanohablantes, pero nos sirve para representar una plantilla de botones tipo que pudiera ser versátil para otros deportes de equipo.
Bueno, en este artículo hemos intentado reunir y resumir lo más importante de la plantilla de botones. Será un artículo vivo y le iremos incorporando nuevas actualizaciones e información extra progresivamente
Así que te recomendamos que la marques entre tus favoritos y la vuelvas a leer de cuando en cuando. De hecho, contiene muchos enlaces a otros artículos interesantes.
Si tienes alguna duda sobre lo que has leído aquí o quieres aprender más sobre las plantillas de botones, nos puedes encontrar en redes sociales: Twitter, Facebook o LinkedIn. Ah, y si quieres compartir tu plantilla, no olvides etiquetarnos. ¡Nos encantará compartirlas!
31-08-2023 Escrito por Miguel Díaz
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31-08-2023 Escrito por Miguel Díaz
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